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  • 2.10 画工作流程草图

    工作流程草图就是应用软件里不同画面的地图,从一个画面移动至另一个画面,就像是应用软件可视的高层次提纲。倘若你的应用软件相当简单,也许在一张图中就能画出所有的东西;否则,可以将其分割成几块,每块分别

    关键词: 草图  流程 

  • 2.9 画交互过程草图

    有时你不仅需要描述静态画面,还要表现人们如何与此画面交互。按动这个按钮,会弹出这个框图。点这个单元格,会进入下一层,等等。这种从一个状态移动到下个状态对软件设计而言,其重要性至少不亚于单独的各个状

    关键词: 草图  过程 

  • 2.8 绘制界面草图

    最直接的草图就是字面上的界面:你实际在画大致iPad或iPhone尺寸的矩形,并填充以屏幕控件的大致形式。这有助于你看到每个屏幕的大体关系。每张草图都要解答一个问题。一张草图要能回答下列问题中的某些,但可能

    关键词: 草图  界面 

  • 2.7 应对唱反调

    设想一下,在某个功能是否该包含到你的应用软件,或者某个功能该如何表现,你不赞同团队里某个成员的意见。许多时候最好的捍卫武器就是你画草图的能力。把你倾向的想法和反对的意见都完完全全地画出来。实事求是

    关键词: 2  7 应对    反调 

  • 2.6 利用先例

    对绝大多数设计来说,你的草图都不会是全新的概念。小说家在编写故事时,不会为每句话发明新的单词和短语(James Joyce是个例外)。他们利用先人的创新成果。你的大多数草图也没有必要彻头彻尾地原创。基于已有

    关键词: 先例 

  • 2.5 何时画草图

    在若干情况下,画草图是很有必要的。描述架构提纲。最初,你要仔细检查整个架构提纲,画出每一幅画面的内容。每个功能都要能看到,每步流向都要明确,架构提纲里的每个条目都要以某种形式在草图中体现出来。一时

    关键词: 草图 

  • 2.4 草图毕竟是草图

    草图是有意粗糙的,它们只是反映一个想法的要领,而不是整体、完全正式的产品规划。画草图是为了提醒看的人注意其概念,而不是执行过程。好的草图知道它是草图,而不是实体模型(看似最终产品)或者原型应用软件

    关键词: 草图 

  • 2.3 绘制草图的工具

    任何东西,只要能让你迅速画图并修改、涂鸦的东西都可当作绘制草图的工具。不必选用精致的本子来打草稿,如纸张考究、完美的格子、匠心独运的皮制封面。可以花一辈子时间来尝试铅笔、钢笔、记号笔、纸板和其他画

    关键词: 草图  工具 

  • 2.2 谈话中论设计

    你在开会。会议已经开了半个小时。每个人都在谈论你关于Framistan应用软件设计的提议。他们都自认为清楚你提案的概念和分歧。有些人赞成你的想法,有些人则反对。最后,为了阐明其中一些细节的要点,你把Framist

    关键词: 谈话  中论  设计 

  • 2.1 边画边思考

    草图让你可以在视觉上自我沟通,或者与团队的其他成员沟通。即使有些东西在你的头脑里相当明晰,也应将其画出来,才能确保它说得过去。这只需花费片刻时间。一旦你有东西画在纸、屏幕或者白板上,就可以供别人指

    关键词: 边画边 

  • 概述

    画草图是设计的中心活动。作为一名设计人员,你应该能够把头脑中所有的、随意的想法画成草图,将这些想法从头脑中抽出来,形成人们能看到的样子。有时,对你来说,明白一个思路很重要,有时对别人来说明白一个思

    关键词: 概述 

  • 1.14 练习

    1 既然你已经看到简单应用软件SnackLog的最初需求,尝试创建一个自己的应用软件。考虑该应用软件需要做的所有事情,不必操心特定的实现或交互细节。指出某些功能应该怎么做,会让人感觉舒服(反应迅速、不让人

    关键词: 1  14 练习 

  • 1.13 小结

    缩进而分层的清单并非将思路理清的唯一方法。但它们是很好的方法。你可以采用各种组织良好的书面材料来跟踪项目。但要尝试记录需要包含到设计的每一项内容。列出所有形状尺寸的提纲,有利于在设计应用软件的任何

    关键词: 小结 

  • 1.12 提纲即待办事项清单

    接下来在绘制草图、线框图,实现实体模型、原型应用软件时,都可以参考先前所列的提纲。它们起到对所有要考虑事项的检查清单作用。你对这项功能画过草图吗?你的线框图能解决那个问题吗?对照提纲逐个检查条目,

    关键词: 提纲  清单  事项 

  • 1.11 列出架构提纲

    你已经很好地了解了要包含的功能,现在该考虑如何将它们放到应用软件的不同位置了。这里,架构提纲将有助于你画草图和线框图。这类提纲让你便于在充满控件的屏幕、子屏幕上组织各种功能。你或许会在画草图时发展

    关键词: 提纲  架构 

  • 1.10 减少问题

    列提纲时还要顺便解答一个关键的设计问题:这些条目会不会是同一件事物呢?设计的相当大一部分工作就是找出产品到底要做成什么样子,它的每个组件如何组装到一起?两个需求能否通过一个功能满足?某个功能是否做

    关键词: 问题 

  • 1.9 iOS与特色

    在考虑你的iOS应用软件的特色时,你就在考虑平台了。iPhone和iPad的部分魔力就在于,它们能够大刀阔斧地删掉对各应用软件所期望的功能。平台是基于触控的交互模型,相对有限的硬件说明文档,以及即时反馈的高优先

    关键词: 特色 

  • 1.8 列出分歧

    请注意,SnackLog提纲中的有些条目是问题。通常,你并不知道某个功能是否适当,直至你真正地考虑它。后面的阶段(画出草图、绘制线框图、做出实体模型、推出原型软件)通常会让答案更清晰。但提纲还帮助你对主要

    关键词: 分歧 

  • 1.7 定义纲领

    正如你在考虑你的应用软件应当擅长什么,应该避免哪些问题时,也许你会发现自己经常遇到类似的问题。如果你能很好地理解应用软件将来的个性,你就能定义一种纲领(如同政治纲领那样),其中列出了应用软件的核心

    关键词: 纲领 

  • 1.6 需求禁忌

    应用商店(App Store)让顾客在一个地方就能够浏览为此平台设计的所有应用软件。突出你的应用软件的强项能够让人们在是否给予其机会时,有截然不同的效果。但在App Store里说明你的应用软件不能做什么,从而将

    关键词: 禁忌  需求 

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