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1.1 本书第2版的新增内容
2012-10-17 13:35:04     我来说两句
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《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、Game Center等。本书...  立即去当当网订购

首先,很高兴Andreas Löw也参与创作了本书的第2版。Andreas是TexturePacker和PhysicsEditor工具的开发者,他尽心尽力地用新代码和更好的图像改进了本书多个章节中的项目。

最重要的是,第2版的目的是让本书跟上最新的开发成果,所以书中使用了cocos2d 1.0.1这一最终版本以及Xcode 4和iOS 5。正文、代码和插图都已经用cocos2d、Xcode和iOS SDK的新版本做了更新。

第2版中还采纳了读者的反馈。我们对第3章做了大幅修订,增加了对cocos2d关键功能的介绍,而且增加了许多插图来说明关键的概念和类。本书中的配图数量在整体上增加了不少。

在过去一年中,出现了很多新的cocos2d游戏开发工具。为了反映这一点,本书使用TexturePacker取代Zwoptex作为主要的纹理图册创建工具。Löw全职开发他的工具,所以推出更新和新功能的速度很快,而且他还提供了出色的支持,这让用户受益匪浅。第2版中还使用PhysicsEditor取代了VertexHelper,因为它提供了更好的工作流以及更强大、更方便的功能。最后,第2版介绍了Glyph  Designer,这实际上是一个Hiero  Bitmap  Font工具,但是具有Mac OS X风格的用户界面,而且没有Hiero那么多bug。

从第6章第一次引入,在第7章到第9章中一直使用的滚屏射击游戏的图形也做了彻底更新。它们比上一版中由我自己做的图形好看多了。类似地,第13章中弹球游戏的代码和图形也都做了更新。因此,这几章是第2版中变动最大的地方。

第2版中还增加了全新的两章:

●  第15章探讨了把cocos2d和标准的UIKit视图结合使用的可能性,而这一主题还没有被开发人员正确地认识,因为利用程度不够。在这一章中,你将学到如何在cocos2d 应用程序中添加UIKit 视图,以及如何在现有的UIKit应用程序中添加cocos2d。学完这一章后,无论你以后打算使用UIKit还是cocos2d,跨越两者之间的鸿沟都不是问题。

●  第16章介绍了Kobold2D(www.kobold2d.com),这是我为了让cocos2d成为一个更好的平台而做的努力。Kobold2D的目标是简化频繁执行的任务,同时将预先配置好的库加入到发布版中,例如wax(Lua脚本)、ObjectAL(OpenAL音频)和cocos3d(3D渲染)。它还提供了大量项目模板,其中许多都基于本书中讨论的项目。

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