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3.2.6 地形设置
15-11-30    下载编辑
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这是一本介绍Unity引擎的书。它解释了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都会用到的一些Unity最佳实践。如果你是一名爱好者或者学生,你或许可以按部就班从第1章开始阅读。如果你想通过本书来判断Unity是立即去当当网订购

地形还有一些其他的你可以微调的通用设置选项。你可以点击地形工具栏中最后一个设置按钮来访问这些设置,如图3.19所示。


 

地形有这样一些基础设置:

像素误差:规定绘制地形时允许有多少误差,该数值越大渲染得就越快,但是也越不精确。
地图基础距离:地形开始使用低分辨率显示的临界位置到镜头的距离。

投影:使用地形阴影,阴影会需要占用更多的处理器资源,但是视觉效果会更好。

材料:允许地形使用自定义着色器程序,如果你不指定一个值,会使用默认的Nature/Terrain/Diffuse着色器。

物理材料:允许在地面上使用自定义物理系统。

树木和细节对象设置有这些:

绘画:绘制所有描画的对象,未选中该项时地形对象不会被渲染。当你在优化和微调地形的某一个特殊部分,而又不想混入一些细节网格的时候,这个设置会很有用的。

细节距离:地形中细节网格不再显示时,距离镜头的距离。

细节密度:单位距离上,细节的数量。

树木距离:树木不再显示时距离镜头的距离,包含贴图树木在内。

贴图起点:树木网格开始以贴图形式而不是三维模型形式展示时,距离镜头的距离。

渐隐长度:树木从网格渐变到贴图的总距离,将这个值设大一点可以让树林看起来不生硬。

最大网格树木:网格中树木的最大数量,如果视图中有太多树时,这个会覆盖渐隐长度。

风的设置有这些:

速度:当风吹过草的时候的速度,这个速度不会影响树木。

尺寸:风吹一次影响到的草的数量。

弯曲:草会在风中弯曲多少,如果你像改变树木在风中的弯曲程度,可以修改树木的弯曲属性。

草色调:地形中导入的所有草和细节网格的整体色彩颜色。

分辨率设置有这些:

地形宽度:地形的总宽度。

地形长度:地形的总长度。

地形高度:地形可能的最大高度。

高度图分辨率:地形生成的高度图的分辨率。

细节分辨率:地形生成的细节图的分辨率,数值较低时,性能会更好,但是随着你的需求不同,有时可能需要大一点的值。

控制纹理分辨率:在地形上涂不同的地形纹理时使用到的溅射图的分辨率。

基础纹理分辨率:远距离地形上生成的纹理的分辨率。

对于大部分设置,在预览游戏的时候进行微调会很有帮助,因为很多设置都严重依赖于移动和镜头位置。只需要记住在停止游戏的时候记录下你微调之后的值,因为游戏在运行时,这些参数是不会自动保存的。

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