读书频道 > 软件开发 > 其他综合 > Unity游戏开发实战(原书第2版)
1.2 Unity的基础概念
2015-11-30 14:58:03     我来说两句 
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这是一本介绍Unity引擎的书。它解释了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都会用到的一些Unity最佳实践。如果你是一名爱好者或者学生,你或许可以按部就班从第1章开始阅读。如果你想通过本书来判断Unity是  立即去当当网订购

Unity是一个独特的开发工具,与市场上其他编辑器和引擎有很大不同。同样,Unity有一些让你能充分利用其功能的基础概念。

之前已经提到过,你创建的每一个游戏都组织在其自己的项目中。项目包含所有的场景、色阶、资源、营销、脚本以及你的游戏会用到的任何其他东西。项目可以创建、保存,也可以在文件菜单(File)中打开。

你的游戏是由一系列相互之间有关联的场景文件组成的。通常游戏中的每一个色阶都会被包含在其所在的场景文件中。场景文件也可以被用作全屏GUI元素(比如主菜单和游戏结束场景),还可以用来剪切场景,或者其他你想单独加载的场景。

专业术语

场景文件中的基础组成部分是游戏对象(GameObjects,GO)。在这个非常基础的表格中,一个游戏对象包含一些称为组件的东西。所有的游戏对象都有最少一个组件(变换组件),而且通常会有多个组件。在测试场景中,Sphere、 Plane 和 Cube 对象都是游戏对象(就像主镜头、射线、Primitives对象以及引入的三维模型,或者纹理文件一样)。游戏对象也可以通过父子关系嵌入到其他对象(如Primitives对象)中去。这就是所谓的游戏对象的层级。

提示 如果你使用 GameObject > Create Empty 菜单选项在场景中创建一个新的游戏对象,然后选择该对象,你会发现它也不是完全空白的对象,也就是说即使是 “空白” 的对象也会包含一个变换组件。

在层级视图中点击任意一个游戏对象,然后观察其审查器,可以发现审查器中的每一个分组都是一个组件,比如Cube对象有变换组件Transform、立方组件Cube (网格过滤器)、盒碰撞组件(Box Collider)、网格渲染组件(Mesh Renderer)和着色器组件(Shader)。你可以把每一个组件想象成定义了一个不同方面或者特征,当把一些组件组合到一起的时候,就组成了你在游戏中可以看得见的对象了。游戏对象中所能包含组件的个数没有任何限制,很多类型的组件,比如脚本组件,都可以在同一个游戏对象上被放置多次。如果你浏览一下组件菜单,你会发现各种不同种类的可用的组件,这些组件都按照基本功能组织在一起。

提示 组件本身并不能单独出现在场景中,它们必须与游戏对象联系在一起。

这句话或许可以描述Unity和其他开发工具的最主要的不同点:Unity的核心是以资源为中心,而不是以代码为中心。你的游戏中的所有东西在编辑器中都有一个视觉展示和实际展示,哪怕是无形的脚本、镜头或者光源等。在这种方式下,你会觉得在Unity中更像是一个三维建模软件,而不是一个严格的敲代码的环境。

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