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12-08-06    叶孤城
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这不是一本只讲android开发技术的图书,本书让开发者站在移动互联产业链条上思考自己该怎么做本书按照入门篇、进阶篇和游戏篇三大部分,结合37个案例系统全面地介绍Android应用和游戏开发的知识。结合实践和设计模...立即去当当网订购
入  门  篇
第1章  开放的Android      12
1.1  Android的历史     12
1.1.1  Google收购Android  12
1.1.2  Open Handset Alliance       13
1.1.3  Android版本演进     13
1.2  Android的架构     14
1.2.1  Linux内核  15
1.2.2  本地库       15
1.2.3  Android运行环境     15
1.2.4  应用程序框架   16
1.2.5  应用程序   16
1.3  开发Android应用程序       17
1.3.1  开发语言   17
1.3.2  Android SDK     17
1.4  Android Market的致富之路18
1.4.1  Android Market的商业
模式       18
1.4.2  Android Market发布流程18
第2章  Android开发环境和流程      21
2.1  安装Android SDK和Eclipse      21
2.1.1  安装Java SDK   21
2.1.2  安装Eclipse       22
2.1.3  安装Android SDK     22
2.1.4  添加必要的Android SDK
组件       23
2.1.5  安装ADT插件  24
2.2  第一个Android应用程序    25
2.2.1  新建Android项目     26
2.2.2  运行Android项目     27
2.2.3  修改Android项目     29
2.3  调试Android应用程序       32
2.3.1  设置断点   33
2.3.2  启动调试   33
2.3.3  单步跟踪   34
2.3.4  真机调试   34
2.4  常用Android SDK工具       36
2.4.1  Android模拟器  36
2.4.2  模拟SD卡37
2.4.3  ADB    37
2.4.4  DDMS       38
2.4.5  Android      39
2.5  Android NDK开发介绍       40
2.5.1  什么是Android NDK40
2.5.2  使用NDK的优缺点  40
2.5.3  使用NDK的两种方式     40
第3章  Android应用程序模型  41
3.1  Android应用程序基础41
3.1.1  Android应用程序运行
环境       41
3.1.2  Android应用程序的组成  42
3.2  Activity  47
3.2.1  Activity创建与声明  48
3.2.2  Activity的生命周期  51
3.2.3  Activity和Intent       56
3.2.4  使用Intent调用系统服务58
3.2.5  Activity和Task  60
3.3  Content Provider   64
3.4  BroadcastReceiver66
3.5  Service   67
3.6  安全与许可   68
3.6.1  安全架构   68
3.6.2  许可   68
3.7  数字签名      70
3.7.1  签名策略   70
3.7.2  签名步骤   70
第4章  图形用户界面       72
4.1  用户界面概述      72
4.1.1  手机软硬件特性的发展   72
4.1.2  如何影响应用程序开发   73
4.1.3  Android图形引擎     73
4.2  用户界面设计      74
4.2.1  声明布局文件   74
4.2.2  编写XML文件74
4.2.3  加载XML文件75
4.2.4  将数据绑定到AdapterView      76
4.2.5  创建菜单   76
4.2.6  创建Dialog78
4.2.7  通知用户   79
4.2.8  处理用户输入   80
4.2.9  样式与主题       81
4.3  常用Widget   82
4.3.1  TextView    82
4.3.2  CheckedTextView      84
4.3.3  Button85
4.3.4  ImageView  86
4.3.5  ProgressBar       87
4.3.6  DatePicker/TimePicker      89
4.3.7  GridView    90
4.3.8  Spinner       92
4.3.9  Gallery       93
4.3.10  TabHost    94
4.4  高级图形用户界面技术      96
4.4.1  图形系统类结构       96
4.4.2  常用布局类       98
4.4.3  绘制图形   103
4.4.4  构建自己的组件       111
4.5  图形动画      116
4.5.1  Animation   116
4.5.2  Interpolator121
4.5.3  AnimationSet      122
4.5.4  自定义动画       122
4.6  Resource介绍      126
4.6.1  资源类型   126
4.6.2  使用资源   127
4.6.3  资源适配   128
4.7  App Widgets  130
4.7.1  AppWidgetProvider    130
4.7.2  AppWidgetProviderInfo     131
4.7.3  App Widget的布局文件    132
4.7.4  RemoteViews     132
4.7.5  配置App Widget的
Activity   133
第5章  数据持久化存储    135
5.1  文件存储      135
5.1.1  存储至默认文件夹   136
5.1.2  存储至指定文件夹   137
5.1.3  存储至SD卡    138
5.1.4  读取资源文件   138
5.2  SharePreference    139
5.3  SQLite   142
5.3.1  创建数据库       142
5.3.2  SQLiteOpenHelper     144
5.3.3  创建触发器       147
5.3.4  创建索引   147
5.3.5  创建视图   148
5.3.6  操作数据   149
5.3.7  将Cursor绑定到
AdapterView   154
5.4  Content Provider   157
5.4.1  概述   157
5.4.2  创建自定义的
Content Provider    160
5.4.3  Content Provider更新的
通知机制       167
5.4.4  DAO接口及实现      169
第6章  移动多媒体编程    171
6.1  多媒体文件格式与编码      171
6.1.1  多媒体文件格式       171
6.1.2  编码   172
6.1.3  Android支持的媒体格式  173
6.1.4  选择合适的媒体文件       173
6.2  音频和视频播放   174
6.2.1  三种不同的数据源   174
6.2.2  MediaPlayer的状态   177
6.2.3  音乐播放器实例       180
6.2.4  播放视频   188
6.3  录制音频      190
6.3.1  MediaRecorder的状态图  190
6.3.2  录音器实例       191
第7章  让程序在后台运行       195
7.1  Service概述  195
7.2  Service编程实践  196
7.2.1  创建Service      196
7.2.2  启动和停止Service   197
7.2.3  通知用户   199
7.2.4  不阻塞用户操作       200
7.2.5  Service与Activity通信    203
7.3  后台播放音乐      205
7.3.1  跨进程调用       205
7.3.2  创建AIDL接口文件205
7.3.3  实现AIDL接口206
7.3.4  绑定Service      208
7.3.5  调用IPC方法   209
第8章  电话和短信    211
8.1  电话      211
8.1.1  电话呼叫   211
8.1.2  监听电话状态   213
8.1.3  查询电话属性   215
8.1.4  读取通话记录   215
8.2  短消息   217
8.2.1  发送短信   218
8.2.2  接收短消息       219
 
进  阶  篇
 
第9章  Android进阶案例  224
9.1  俄罗斯方块实例   224
9.1.1  方块的数据结构       224
9.1.2  方块渲染   227
9.1.3  游戏区域设计   228
9.1.4  碰撞检测   231
9.1.5  输入处理   232
9.1.6  积分排行榜       234
9.2  手机铃声DIY工具      235
9.2.1  MP3文件介绍   235
9.2.2  ID3V1标签       236
9.2.3  ID3V2标签       237
9.2.4  MP3帧结构      242
9.2.5  分割MP3文件  246
9.2.6  铃声DIY    248
9.2.7  设置铃声   249
第10章  访问网络数据和服务  251
10.1  HTTP协议简介  251
10.1.1  HTTP协议的主要
特点       251
10.1.2  HTTP连接过程      252
10.1.3  HTTP消息格式      252
10.2  线程管理    254
10.2.1  匿名Thread     254
10.2.2  java.util.concurrent
框架       255
10.2.3  AsyncTask       260
10.3  网络编程接口    263
10.3.1  HttpClient API介绍  263
10.3.2  GET方法的使用和
限制       266
10.3.3  使用POST方法上传
附件       268
10.3.4  从服务器端下载图片     274
10.4  设计C/S通信数据格式     275
10.4.1  对象序列化     277
10.4.2  使用XML传输对象       280
10.5  Android数据连接管理      285
10.5.1  查询APN286
10.5.2  查询网络连接状态  286
10.5.3  监听网络状态变化  288
10.5.4  开关WIFI和无线连接   288
第11章  访问硬件层  290
11.1  访问相机     290
11.1.1  创建Camera对象    290
11.1.2  设置Camera参数    291
11.1.3  预览  292
11.1.4  拍摄照片  292
11.2  访问位置服务     294
11.2.1  创建LocationManager     294
11.2.2  LocationProvider类294
11.2.3  监听位置更新  295
11.2.4  接近警报  296
11.3  访问传感器296
11.3.1  SensorManager类    297
11.3.2  监听传感器事件     297
11.3.3  方向传感器应用
——指南针    298
第12章  使用OpenGL ES开发3D
程序       301
12.1  OpenGL ES概述301
12.1.1  OpenGL ES设计准则     301
12.1.2  OpenGL ES 与OpenGL
的不同    302
12.1.3  一个简单的OpenGL ES
程序       305
12.2  3D观察与变换   307
12.2.1  一个简单的例子:绘制
立方体    307
12.2.2  理解变换  311
12.2.3  投影变换  313
12.2.4  视口变换  315
12.2.5  矩阵堆栈  316
12.3  绘制图元    316
12.3.1  图元种类  316
12.3.2  指定顶点数据  317
12.3.3  绘制图元  320
12.4  颜色和光照321
12.4.1  设置颜色和材质     321
12.4.2  光照  322
12.5  光栅化和片元处理    326
12.5.1  背面剪裁  326
12.5.2  纹理映射  326
12.5.3  雾     335
12.5.4  反走样     336
12.5.5  像素测试  338
12.5.6  将片元合并到颜色
缓存       341
12.6  帧缓存操作344
12.6.1  清空缓存  344
12.6.2  读取颜色缓存  344
12.6.3  强制完成绘图指令  345
12.7  其他    345
12.7.1  行为控制函数  345
12.7.2  状态查询  345
12.8  EGL简介    346
 
游  戏  篇
 
第13章  游戏引擎介绍      350
13.1  什么是游戏引擎350
13.2  几种游戏引擎框架    350
13.3  结构化游戏引擎模块351
13.3.1  游戏循环  351
13.3.2  图像渲染  352
13.3.3  声音系统  354
13.3.4  用户交互系统  355
13.3.5  数据存储  357
13.3.6  游戏时间  359
第14章  雷电——飞行射击游戏
开发       361
14.1  卷屏    361
14.1.1  什么是卷屏     361
14.1.2  卷屏的原理     361
14.1.3  卷屏的实现     362
14.2  设计战机    365
14.3  设计子弹    376
14.4  设计BOSS  381
14.5  布局设计    383
14.6  碰撞检测    384
14.7  游戏逻辑    386
第15章  100万游戏收入是
怎么炼成的    388
15.1  创业前的思考    388
15.1.1  创业的成本几乎为零     388
15.1.2  为了实现个人梦想  388
15.1.3  市场趋于成熟  389
15.2  艰辛、刺激的创业    389
15.3  产品研发与推广经验391
15.3.1  游戏策划最重要     391
15.3.2  首选跨平台技术方案     392
15.3.3  不懈追求性能优化  392
15.3.4  灵活的商务模式     393
15.3.5  专业推广手段  394
附录A  如何导入源代码    395
附录B  Resin安装与Servlet部署      396
参考文献       399
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